Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25485
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.authorКлевець, Вікторія Олегівна-
dc.contributor.authorШтайнер, Тетяна Віталіївна-
dc.contributor.authorShtainer, Tetyana Vitaliivna-
dc.date.accessioned2026-05-25T11:37:49Z-
dc.date.available2026-05-25T11:37:49Z-
dc.date.issued2026-
dc.identifier.citationКлевець, В. О., Штайнер, Т. В. Цифрові освітні платформи з елементами гейміфікації у професійній підготовці майбутніх дизайнерів. Педагогічна Академія: наукові записки. 2026. №29. С.1-16.uk
dc.identifier.urihttp://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25485-
dc.description.abstractУ статті досліджено інтеграцію цифрових освітніх платформ з елементами гейміфікації у процес професійної підготовки майбутніх дизайнерів в умовах цифровізації освіти. Метою дослідження є теоретичне обґрунтування та експериментальна перевірка ефективності використання цифрових освітніх платформ з елементами гейміфікації у процесі професійної підготовки майбутніх дизайнерів в умовах цифровізації освіти. Актуальність теми зумовлена необхідністю підвищення якості професійної освіти, формування цифрової компетентності та розвитку креативного мислення здобувачів освіти. У дослідженні використано комплекс взаємодоповнювальних методів: теоретичні (аналіз, узагальнення та систематизація наукових джерел, порівняльний аналіз підходів до визначення гейміфікації), емпіричні (педагогічне спостереження, анкетування, тестування), а також статистичні методи обробки результатів (t-критерійСтьюдента) для визначення достовірності отриманих даних. The article examines the integration of digital educational platforms with gamification elements into the professional training of future designers in the context of the digital transformation of education. The purpose of the study is to theoretically substantiate and experimentally verify the effectiveness of using digital educational platforms with gamification elements in the process of training future designers. The relevance of the study is determined by the need to improve the quality of professional education, develop digital competence, and foster creative thinking among students. The study employs a set of complementary research methods including theoretical methods (analysis, generalization, and systematization of scientific sources, comparative analysis of approaches to defining gamification), empirical methods (pedagogical observation, survey, and testing), and statistical methods. Statistical data were processed using Student’s t-test to ensure the reliability of the obtained results.uk
dc.language.isootheruk
dc.publisherДержавний заклад «Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К. Д. Ушинського»uk
dc.subjectінтерактивне навчанняuk
dc.subjectігрові механікиuk
dc.subjectпрофесійна освітаuk
dc.subjectцифрові технологіїuk
dc.subjectкреативністьuk
dc.subjectосвітні інноваціїuk
dc.subjectгейміфікаціяuk
dc.subjectцифрові освітні платформиuk
dc.subjectпрофесійна підготовка дизайнерівuk
dc.subjectцифрова компетентністьuk
dc.subjectinteractive learninguk
dc.subjectgame mechanicsuk
dc.subjectvocational educationuk
dc.subjectdigital technologiesuk
dc.subjectcreativityuk
dc.subjecteducational innovationsuk
dc.subjectgamificationuk
dc.subjectdigital educational platformsuk
dc.subjectprofessional training of designersuk
dc.subjectdigital competenceuk
dc.titleЦифрові освітні платформи з елементами гейміфікації у професійній підготовці майбутніх дизайнерівuk
dc.title.alternativeDigital Educational Platforms with Gamification Elements in Training Future Designersuk
dc.typeArticleuk
Розташовується у зібраннях:Кафедра професійної освіти та дизайну

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
KLEVETS.pdf463.34 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.