Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/21921
Title: Gamification as a tool for developing digital competence in higher education: Theory, practice, and implementation guidelines
Other Titles: Гейміфікація як інструмент розвитку цифрової компетентності у вищій освіті: теорія, практика та рекомендації щодо впровадження
Authors: Titova, L.
Korniienko, S.
Zahorodko, P.
Moiseienko, M.
Дончев, Іван Іванович
Donchev, Ivan Ivanovich
Keywords: gamification
digital competence
higher education
DigComp 2.0
PC Building Simulator
simulation-based learning
augmented reality
student engagement
motivation
educational technology
informatics education
cross-disciplinary applications
implementation guidelines
problem-solving skills
digital literac
гейміфікація
цифрова компетентність
вища освіта
DigComp 2.0
навчання на основі моделювання
доповнена реальність
залучення студентів
мотивація
освітні технології
інформатична освіта
міждисциплінар програми
інструкції щодо впровадження
навички вирішення проблем
цифрова грамотність
Issue Date: 2025
Publisher: Academy of Cognitive and Natural Sciences.
Citation: Titova L. Gamification as a tool for developing digital competence in higher education: Theory, practice, and implementation guidelines / L. Titova, S. Korniienko, P. Zahorodko, М. Moiseienko, І. Donchev // CTE Workshop Proceedings. - 2025, Vol. 12. - Р. 78–107.
Abstract: This paper explores the role of gamification as a means of developing digital competence among higher education students. In today’s information-driven world, digital competence has become essential for both personal and professional success. The paper analyses the components of digital competence according to the DigComp 2.0 framework and examines how gamification principles can be effectively applied to develop these competencies. A detailed case study of PC Building Simulator implementation in an Informatics course is presented, demonstrating how this gamified approach addresses multiple dimensions of digital competence development. The integration of augmented reality technology further enhances the learning experience. Drawing on contemporary research, the paper offers implementation guidelines, explores cross-disciplinary applications, and outlines a future research agenda for gamification in higher education. The findings suggest that when thoughtfully designed and implemented, gamification approaches can significantly enhance students’ motivation and engagement while systematically developing crucial digital competencies required in the modern professional landscape. цій статті досліджується роль гейміфікації як засобу розвитку цифрової компетентності серед студентів вищої освіти. У сучасному інформаційному світі цифрова компетентність стала необхідною як для особистого, так і для професійного успіху. У роботі проаналізовано складові цифрової компетентності згідно структуру DigComp 2.0 і досліджується, як можна ефективно застосувати принципи гейміфікації для розвитку цих компетенцій. Представлено детальне практичне дослідження впровадження PC Building Simulator у курс інформатики, що демонструє, як цей гейміфікований підхід стосується багатьох вимірів цифрової компетентності розвитку. Інтеграція технології доповненої реальності ще більше покращує досвід навчання. Спираючись на сучасні дослідження, у статті пропонуються вказівки щодо впровадження, розглядаються міждисциплінарні додатки та окреслюється програма майбутніх досліджень гейміфікації у вищій освіті. Висновки свідчать що при продуманому проектуванні та впровадженні підходи гейміфікації можуть значно підвищити мотивацію та залученість студентів, одночасно систематично розвиваючи ключові цифрові компетенції, необхідні в сучасному професійному середовищі.
URI: http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/21921
Appears in Collections:Кафедра інноваційних технологій та методики навчання природничих дисциплін

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Gamification as a tool for.pdf687.78 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.