Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/21921
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorTitova, L.-
dc.contributor.authorKorniienko, S.-
dc.contributor.authorZahorodko, P.-
dc.contributor.authorMoiseienko, M.-
dc.contributor.authorДончев, Іван Іванович-
dc.contributor.authorDonchev, Ivan Ivanovich-
dc.date.accessioned2025-04-29T09:41:40Z-
dc.date.available2025-04-29T09:41:40Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationTitova L. Gamification as a tool for developing digital competence in higher education: Theory, practice, and implementation guidelines / L. Titova, S. Korniienko, P. Zahorodko, М. Moiseienko, І. Donchev // CTE Workshop Proceedings. - 2025, Vol. 12. - Р. 78–107.uk
dc.identifier.urihttp://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/21921-
dc.description.abstractThis paper explores the role of gamification as a means of developing digital competence among higher education students. In today’s information-driven world, digital competence has become essential for both personal and professional success. The paper analyses the components of digital competence according to the DigComp 2.0 framework and examines how gamification principles can be effectively applied to develop these competencies. A detailed case study of PC Building Simulator implementation in an Informatics course is presented, demonstrating how this gamified approach addresses multiple dimensions of digital competence development. The integration of augmented reality technology further enhances the learning experience. Drawing on contemporary research, the paper offers implementation guidelines, explores cross-disciplinary applications, and outlines a future research agenda for gamification in higher education. The findings suggest that when thoughtfully designed and implemented, gamification approaches can significantly enhance students’ motivation and engagement while systematically developing crucial digital competencies required in the modern professional landscape. цій статті досліджується роль гейміфікації як засобу розвитку цифрової компетентності серед студентів вищої освіти. У сучасному інформаційному світі цифрова компетентність стала необхідною як для особистого, так і для професійного успіху. У роботі проаналізовано складові цифрової компетентності згідно структуру DigComp 2.0 і досліджується, як можна ефективно застосувати принципи гейміфікації для розвитку цих компетенцій. Представлено детальне практичне дослідження впровадження PC Building Simulator у курс інформатики, що демонструє, як цей гейміфікований підхід стосується багатьох вимірів цифрової компетентності розвитку. Інтеграція технології доповненої реальності ще більше покращує досвід навчання. Спираючись на сучасні дослідження, у статті пропонуються вказівки щодо впровадження, розглядаються міждисциплінарні додатки та окреслюється програма майбутніх досліджень гейміфікації у вищій освіті. Висновки свідчать що при продуманому проектуванні та впровадженні підходи гейміфікації можуть значно підвищити мотивацію та залученість студентів, одночасно систематично розвиваючи ключові цифрові компетенції, необхідні в сучасному професійному середовищі.uk
dc.language.isoenuk
dc.publisherAcademy of Cognitive and Natural Sciences.uk
dc.subjectgamificationuk
dc.subjectdigital competenceuk
dc.subjecthigher educationuk
dc.subjectDigComp 2.0uk
dc.subjectPC Building Simulatoruk
dc.subjectsimulation-based learninguk
dc.subjectaugmented realityuk
dc.subjectstudent engagementuk
dc.subjectmotivationuk
dc.subjecteducational technologyuk
dc.subjectinformatics educationuk
dc.subjectcross-disciplinary applicationsuk
dc.subjectimplementation guidelinesuk
dc.subjectproblem-solving skillsuk
dc.subjectdigital literacuk
dc.subjectгейміфікаціяuk
dc.subjectцифрова компетентністьuk
dc.subjectвища освітаuk
dc.subjectDigComp 2.0uk
dc.subjectнавчання на основі моделюванняuk
dc.subjectдоповнена реальністьuk
dc.subjectзалучення студентівuk
dc.subjectмотиваціяuk
dc.subjectосвітні технологіїuk
dc.subjectінформатична освітаuk
dc.subjectміждисциплінар програмиuk
dc.subjectінструкції щодо впровадженняuk
dc.subjectнавички вирішення проблемuk
dc.subjectцифрова грамотністьuk
dc.titleGamification as a tool for developing digital competence in higher education: Theory, practice, and implementation guidelinesuk
dc.title.alternativeГейміфікація як інструмент розвитку цифрової компетентності у вищій освіті: теорія, практика та рекомендації щодо впровадженняuk
dc.typeArticleuk
Appears in Collections:Кафедра інноваційних технологій та методики навчання природничих дисциплін

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Gamification as a tool for.pdf687.78 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.