Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25509
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.authorЛистопад, Олексій Анатолійович-
dc.contributor.authorLystopad, Oleksii Anatoliyovych-
dc.contributor.authorЛистопад, Наталя Леонідівна-
dc.contributor.authorLystopad, Natalia-
dc.date.accessioned2026-06-01T11:37:08Z-
dc.date.available2026-06-01T11:37:08Z-
dc.date.issued2026-
dc.identifier.citationЛистопад О. А., Листопад Н. Л. Квест-технології як інструмент гейміфікації освітнього процесу: європейський та український досвід. Комп’ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації – 2026 / Матеріали I Міжнародної науково-практичної конференції, Одеса, 21-22 травня 2026 р. Одеса, Видавництво ОНТУ, 2026. С. 86–89.uk
dc.identifier.urihttp://dspace.pdpu.edu.ua/handle/123456789/25509-
dc.description.abstractРозглянуто квест-технології як ефективний інструмент гейміфікації освітнього процесу в закладах вищої та фахової передвищої освіти. Проаналізовано європейський досвід використання освітніх квестів, що базуються на інтерактивних, цифрових та проблемно-орієнтованих підходах до організації освітнього процесу. Визначено основні переваги застосування квест технологій, зокрема підвищення мотивації здобувачів освіти, розвиток критичного мислення, комунікативних і командних навичок. Окреслено особливості впровадження квестів у вітчизняній освітній практиці та їх адаптацію до умов українських закладів освіти. Наголошено на доцільності поєднання традиційних методів навчання з ігровими підходами. Зроблено висновок про перспективність подальшого розвитку та дослідження квест-технологій в умовах цифровізації освіти. This paper examines quest-based technologies as an effective tool for gamifying the educational process in institutions of higher and pre-higher vocational education. The European experience in using educational quests based on interactive, digital, and problem-oriented approaches to organizing the educational process is analyzed. The main advantages of applying quest technologies are identified, including increased motivation among students, and the development of critical thinking, communication, and teamwork skills. The article outlines the specifics of implementing quests in domestic educational practice and their adaptation to the conditions of Ukrainian educational institutions. It emphasizes the advisability of combining traditional teaching methods with game-based approaches. The conclusion is drawn that the further development and research of quest technologies hold great promise in the context of the digitalization of education.uk
dc.language.isootheruk
dc.publisherОдеса :ОНТУuk
dc.subjectквест-технологіїuk
dc.subjectгейміфікаціяuk
dc.subjectосвітній процесuk
dc.subjectєвропейський досвідuk
dc.subjectукраїнський досвідuk
dc.subjectцифрові технологіїuk
dc.subjectінтерактивне навчанняuk
dc.subjectкритичне мисленняuk
dc.subjectкомпетентнісний підхідuk
dc.subjectосвітні інноваціїuk
dc.subjectquest-based technologiesuk
dc.subjectgamificationuk
dc.subjectthe educational processuk
dc.subjectEuropean experienceuk
dc.subjectUkrainian experienceuk
dc.subjectdigital technologiesuk
dc.subjectinteractive learninguk
dc.subjectcritical thinkinguk
dc.subjectcompetency-based approachuk
dc.subjecteducational innovationsuk
dc.titleКвест-технології як інструмент гейміфікації освітнього процесу: європейський та український досвідuk
dc.title.alternativeQuest Technologies as a Tool for Gamifying the Educational Process: European and Ukrainian Experienceuk
dc.typeArticleuk
Розташовується у зібраннях:Кафедра дошкільної педагогіки

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Lystopad.pdf847.06 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.